Roblox 希望成为 Z 世代的新购物中心
快速阅读: 据《商业内幕》称,罗布乐思正扩展商业计划,允许创作者和品牌在平台上销售实体商品,目标是占据全球游戏市场10%份额。此举包括与Shopify集成及票务捆绑包等,旨在提升广告效果并吸引年轻消费者。罗布乐思强调需平衡商业扩展与用户体验,避免过度消费风险。
罗布乐思被誉为Z世代的游戏和社交圣地。它是否也将成为年轻人购物的场所?这正是罗布乐思的目标。罗布乐思周四宣布,正在扩展其商业计划,允许更多创作者和品牌在不离开平台的情况下销售实体商品——比如连帽衫、口红、毛绒玩具和演唱会门票。这一商业举措是罗布乐思更广泛目标的一部分,即占据全球1800亿美元游戏市场的10%。为此,它多元化了收入来源,从订阅、通过其虚拟货币罗布币(Robux)购买的虚拟商品销售以及广告中获取收益。
“无论数字商品在哪里被购买,我们都会寻找机会让人们能够购买实体商品,”罗布乐思广告和商业产品副总裁卢克曼·帕姆帕斯(Louqman Parampath)告诉《商业内幕》。从美国开始,创作者可以将他们的Shopify目录中的物品整合到罗布乐思为13岁及以上用户(德克萨斯州为18岁及以上)提供的虚拟体验中进行购买。该公司表示,更多的商业合作伙伴和地点即将推出——例如,它之前曾与沃尔玛合作试验销售实体商品。
帕姆帕斯告诉《商业内幕》,随着时间推移,他设想罗布乐思会成为一个更具市场风格的平台,像耐克商店这样的著名商店可能会出现在多个流行的罗布乐思体验中。“我们的计划是进行更深入的产品目录集成,这意味着我们的体验中可提供的产品种类和多样性将继续增长,甚至可能发展成一个真正的市场,”帕姆帕斯说。
罗布乐思自2023年起就一直在规划其现实世界购物尝试,并于去年开始测试。公司表示,创作者工作室双子图(Twin Atlas)在开始在罗布乐思游戏中销售T恤和连帽衫后几周内就实现了“六位数”的商业收入。例如,在《Sonaria生物》和《龙冒险》等游戏中。Fenty Beauty和华纳兄弟(Warner Bros)也是早期测试该商业计划的品牌。双子图表示,其约90%的商品销售额现在来自罗布乐思而非自己的网站。
此外,流行歌手威肯(The Weeknd)将在罗布乐思中推出一个票务捆绑包,用于他的即将上映的电影《Hurry Up Tomorrow》,该电影将于本周晚些时候在影院上映。
营销机构House 337的AI和创新主管詹姆斯·鲍尔特(James Poulter)表示,罗布乐思需要确保其现实世界购物尝试的商业化扩展不会破坏游戏体验,并提供足够的控制措施以防止年轻用户过度消费。“最坏的情况是,它可能变成类似亚马逊的强化版场景,孩子们沉浸在一个父母可能不舒适的商业环境中,”鲍尔特说。
罗布乐思表示,所售商品必须遵守其新发布的商业标准和其他适用政策,如社区和广告标准。罗布乐思将商业视为广告业务的加速器。罗布乐思还将虚拟商品带入现实世界。通过其官方授权商品计划,品牌可以在包装和商品上添加罗布乐思徽章,其中包含一个代码,可用于兑换用户在罗布乐思化身可穿戴和使用的数字物品。
罗布乐思方面人士表示,公司不会从通过Shopify集成购买的实体商品销售中抽成,但会从与化身相关的物品或开发者的商品销售中赚取佣金。这些费用可能会有所差异,取决于实体和虚拟物品的总价格和价格比例、独家性和物品类别,发言人补充道。
帕姆帕斯表示,罗布乐思还希望通过这些努力向营销人员展示其广告的效果。“如果你为某个特定产品运行广告活动,并且该产品也被我们平台上的部分用户购买,你就可以有效地完成闭环,”他说。
英国Cheil广告公司的首席执行官克里斯·卡马乔(Chris Camacho)表示,罗布乐思的商业活动对时尚、美容和生活方式品牌尤其感兴趣,这些品牌希望接触更年轻的受众。罗布乐思表示,截至第一季度,其每日活跃用户约为9780万,其中62%超过13岁。
“对于Z世代和Alpha世代来说,看到一个穿着连帽衫、涂着口红或者穿着运动鞋的虚拟形象并能立即购买真实的东西合情合理,”卡马乔说。“这是符合他们需求的商业行为:即时、情境化,并嵌入到他们已经喜爱的体验中。”
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