AI,让我成为电子游戏
快速阅读: 《学生科学》消息,库克认为,生成式AI应由创作者主导才能带来好处。微软的Muse模型可简化游戏设计流程,但过度依赖AI可能产生乏味内容。史密斯指出,AI缺乏创造力,无法替代人类的情感投入。霍夫曼强调,精彩游戏体验源自有故事讲述热情的人。
巨大的机甲战甲,想必你在动漫中见过,就像那些复杂到难以真正理解的机械装置。这些模型虽然有用,但只能由一人操控。而且它们过于庞大和复杂,普通人很难真正掌握,库克说道。在生成式人工智能中,通常只有大型企业能够决定模型的运作方式,因为只有它们拥有构建这些模型所需的资源。另一方面,像Puck这样的工具更像是宝可梦,小巧、可爱且友好。它不需要学习大量示例就能学会如何创造某样东西。你可以免费下载并运行Puck,还可以在个人电脑上随意扩展或定制它。库克指出,当创作者主导时,人工智能更有可能带来好处。生成式人工智能也能助力创意工作者。微软剑桥研究院的凯特贾·霍夫曼(Katja Hofmann)说道。她的团队与游戏开发者交流,了解他们希望从世界模型中获得什么来支持创作流程。团队据此开发出名为Muse的生成式人工智能世界模型。这款特定模型——Muse——已经学会了模拟《出血边缘》这类战斗游戏。微软的Xbox工作室拥有《出血边缘》的开发商。玩家都同意录制他们的在线游戏,总计达到50万小时(相当于50多年!)。所有这些数据都被用来训练Muse。通常来说,测试一款游戏或关卡的新点子需要程序员、艺术家、设计师等多方协作。然而,借助世界模型,单个设计师或许只需构思想法并直接试玩。如果生成的玩家未能找到平台,设计师可以重新规划位置。显然,如果要开发全新的游戏,不会有50万小时的游戏数据来训练人工智能。因此,设计师不需要依赖庞大的世界模型生成完整的游戏或场景,小型模型就足以验证创意。通常来说,测试一款游戏或关卡的新点子需要程序员、艺术家、设计师等多方协作。然而,借助世界模型,单个设计师或许只需构思想法并直接试玩。自今年2月微软发布有关Muse的研究后,霍夫曼称,其团队仅用数周的数据便成功模拟了一关游戏。她说道:“我热爱电子游戏,我认为,世界模型能让通过游戏叙事变得更简单高效。”但她强调,这一过程需要由有志于讲述故事的人主导并完成,否则“有何意义?”总之,大家都期待新颖有趣的游戏。合适的AI工具能让更多人具备创作游戏的能力。AI工具亦可催生全新类型的游戏。毕竟,“工具有限我们的创造潜力”,伍斯特理工学院的史密斯指出。古兹戴尔憧憬这样一个世界:“人们制作小而可玩的作品来尝试解释某些事物”。例如,教师可能制作游戏帮助学生掌握新概念。然而,库克提醒,过度依赖生成式人工智能或世界模型可能产出更多乏味内容。个人的创意作品体现其生活体验。而如今的生成式人工智能仅能模仿已有成果。《游戏玩家》杂志编辑蒂莎·考尔指出,AI生成的对话“难以塑造吸引人的角色”。她写道:“AI缺乏足够的创造力”。当你关注角色时,是因为“有人反复打磨并深思熟虑地撰写了那段对话”。史密斯认同此观点。人类制作游戏时,会融入自身的部分。他们可以借助AI版的巨型机器人或可爱宝可梦达成此目标。但单独而言,AI生成的内容没有自我可言,也无可供探索的思想。长期有趣的玩家体验,霍夫曼认为,源于“有志于讲述故事的人”。
(以上内容均由Ai生成)