动漫 魂类 AI Limit 不怕与 The First Berserker 一起推出

发布时间:2025年3月15日    来源:szf
动漫 魂类 AI Limit 不怕与 The First Berserker 一起推出

快速阅读: 据《PCGamesN》称,《AI极限》是由Sense Games开发的首款类魂游戏,灵感源于《Blame!》和AlphaGo。游戏采用动漫风格,主角阿丽莎拥有独特的同步系统替代耐力条。尽管面临拥挤的市场环境,游戏凭借世界观和玩法力求脱颖而出。预计游玩时长20小时,包含多个BOSS和挑战模式。

《AI极限》:由Sense Games开发的首款类魂游戏

在一片低微的起点之中,亦有一种类魂角色的起源。被选中的不死者是疯人院的囚犯,猎人是病床上的患者,灰烬之人是从坟墓中被拖出的一具尸体。作为Sense Games推出的首款类魂游戏,《AI极限》也不例外。我们脸朝下倒在泥地里,在这个最具典型性的电子游戏场景——下水道中开始游戏。这一次,我们的主角得到了一个名字。阿丽莎是一个来源不明的人工生命体,尽管她在《AI极限》的演示中很快被定位为一名Blader(刀锋战士)。通过下水道镇后,我采访了首席设计师杨如尘和制作人杨冰,以深入了解这款游戏的细节,一窥其背后隐藏的内容。

制作人杨冰将2016年的DeepMind挑战赛称为《AI极限》的主要灵感之一。这场五局比赛让职业棋手李世石与谷歌DeepMind开发的AlphaGo对弈。AlphaGo以压倒性胜利击败人类冠军,这是人工智能发展史上的一个重要里程碑。但与近年来的人工智能热潮相比,这已是很久以前的事了。

《AI极限》的主要灵感来源于Tsutomu Nihei的《Blame!》,这是一部设定在一个由人工智能控制的反乌托邦大都市的科幻漫画。鉴于《AI极限》以此作为主要主题,我询问其开发者是否认为这是一个可能最终成为现实的虚构故事。“根据目前的情况,我认为短期内不会发生,”如尘说。

然而,Sense Games并不想专注于近未来。相反,它的愿景是一个超远的科幻未来,深入探讨“人类与未来人工智能之间的关系”。这一主题在电子游戏中与电视和电影一样无处不在,Portal中的GLaDOS和System Shock中的SHODAN作为这一领域的经典反派人物经久不衰。

《AI极限》的反派是泥土,一种腐败物质,它感染了哈文斯威尔残存的人类,并将他们转变为被称为虚空的可怕怪物。它与《Blame!》中的硅基生命相差不远,尽管其生物机械恐怖感被转化为有机形式。这场伪瘟疫的幸存者用破旧长袍包裹自己,与死者一起蜷缩在脏床垫上。在这里,在黑暗中,他们的敌意和绝望回荡着《血源诅咒》中伊尔纳姆的赛博朋克风格。

类魂游戏的同质化已成为该类型的一大特色,但《AI极限》的动漫风格角色从其极简主义环境中脱颖而出。“在开发初期,我们意识到采用写实的艺术方向需要显著更高的成本,”杨冰解释道。他提到《Blame!》的电影改编及其2D和3D结合的方式是《AI极限》艺术方向的关键参考点。万代南梦宫的《Code Vein》也采用了类似的技术,但在《AI极限》中的下水道镇中对比度要强烈得多。

下水道是一个经过验证的教学地点,原因显而易见:这样一个封闭的空间非常适合玩家找到方向而不至于不知所措。在演示的最后时刻,我冒险穿过一个敞开的井盖,出现在破旧棚户区的边缘,背靠着一堵巨大的城市城墙,第一次看到了阳光。

在标题画面后的镜头中蕴含了如此多的承诺,我询问这种线性是否延续到哈文斯威尔。杨冰解释道:“大多数后期关卡遵循线性进展,但会有两到三个关键分支点。”

我对这种线性是否延伸到故事及其角色感到好奇。“它们不是传统任务导向型NPC,”如尘证实。这里没有任务日志;阿丽莎不是哈文斯威尔的专职跑腿女孩。即便如此,任务线并不像经典的类魂游戏那样支离破碎,那里最不起眼的动作都可能破坏整个游玩过程的故事线。

“随着玩家的进展,这些NPC将在后续关卡中再次出现。这些NPC之间可能存在影响任务剧情的关系,”如尘暗示道。“会有两到三个关键分支点可能导致任务失败,”杨冰补充说,“但总体而言,你可以回去找那些NPC并继续他们的任务。”

杨冰强调,《AI极限》的核心在于关卡设计和战斗体验,而不是通常归因于类魂游戏的高难度。“与《鬼泣》相比,类魂游戏并不那么难,因为探索和角色升级减轻了难度。”我对此表示认同;一旦你积累了足够的货币来提升健康、耐力和伤害,就可以克服FromSoftware作品中最难缠的Boss。这也是《AI极限》不同于FromSoftware经典系列的地方。如尘表示:“去捡回你的灵魂并不是一种良好的体验,这可能会让人感到有些恼火。”相反,Sense Games借鉴了《只狼》的做法。在游戏中死亡时,我只会损失《AI极限》货币的四分之一,如尘透露说这“作为由教会驱动的经济基础”。撇开背景故事不谈,这一决定打破了不断回溯和磨练以维持前进动力的失败循环。《AI极限》的世界可能是敌对的,但其战斗准备充分的主角可以说是被设计成能够承受一切的。这让我想到了耐力管理,这是另一个传统的类魂游戏惯例,而《AI极限》则摒弃了这一点。这种省略在像《只狼》、《卧龙:苍天陨落》和《弗林特洛克:黎明围城》这样的动作类魂游戏中变得越来越普遍,它们用快节奏的战斗风格取代了《黑暗之魂》中缓慢而谨慎的节奏。然而,这个决定不仅是机械上的,也具有主题性。“我们想通过移除她的耐力条来展示[Arisa]的力量,”杨兵解释道。这种对角色表达的认可是对打破该类型典型限制的巧妙转变。在类魂游戏中,我们常常被迫感受到角色身体限制的重量,这是人类脆弱性的延伸。但Arisa不是人类——与耐力管理不同,AI Limit的同步系统反而赋予她力量。“它本质上是一种能量积累的形式,鼓励玩家更加激进,”如尘解释说。“它分为几个等级,高等级会提供更强的攻击力。”

《AI极限》的世界可能是敌对的,但其战斗准备充分的主角可以说是被设计成能够承受一切的。这让我想到了耐力管理,这是另一个传统的类魂游戏惯例,而《AI极限》则摒弃了这一点。这种省略在像《只狼》、《卧龙:苍天陨落》和《弗林特洛克:黎明围城》这样的动作类魂游戏中变得越来越普遍,它们用快节奏的战斗风格取代了《黑暗之魂》中缓慢而谨慎的节奏。然而,这个决定不仅是机械上的,也具有主题性。“我们想通过移除她的耐力条来展示[Arisa]的力量,”杨兵解释道。这几乎完全与耐力系统相反,但也伴随着自己的风险。“不要贪心”是类魂玩家耳熟能详的忠告,而这个同步系统始终诱惑着玩家过度扩张并冒着过早死亡的风险。即使你成功避免了受到伤害,耗尽你的同步率也会削弱你的攻击力并使你处于虚弱状态。“玩家需要找到平衡,”如尘确认道。

杨兵坦言,游戏中有“超过十个BOSS”以及“几个精英敌人可以提供挑战”。我在《AI极限》的演示中遇到了其中一个BOSS:迷失枪兵洛雷。这位教程BOSS与《黑暗之魂3》中的伊德斯·冈德同属一类;一个温和的技能检查,其横扫攻击和高跳动作是对时机攻击和躲避的练习。对于类魂游戏的老手来说,洛雷是个容易对付的对手,但在演示的BOSS挑战模式中潜伏的粉色头发噩梦猎刃者展示了Sense Games毫不畏惧地让玩家接受考验。她虽然没有达到《艾尔登法环》中玛莲妮亚那样的致命巅峰,但她完全可以被视为《血源诅咒》中玛丽亚夫人的远亲。猎刃者用令人震惊的能力让我节节败退,并揭示了一个令人不安的事实:敌人也可以使用同步系统。“现在正在考虑加入BOSS挑战模式,”杨兵告诉我,这无疑是一个明智的选择。《AI极限》大约需要20小时才能完成,这对于平均类魂游戏来说稍微短了一些;一个BOSS挑战模式至少会让游玩时间延长几小时。我承认,我已经花了比预期更多的时间与猎刃者搏斗——通常是在戴着兔耳朵、手上装着导弹发射器的情况下。

没有一款即将推出的PC游戏是在真空中发布的——仅在2024年Steam上就发布了超过18,000款——但《艾尔登法环》的主流认可导致了类魂游戏玩家的拥挤发布日程。Sense Games成功避开了《艾尔登法环:夜幕降临》和《P的谎言:序章》,但《AI极限》仍然与Nexon的《第一个狂战士:卡赞》共享发布日期。“从商业角度来看,与卡赞共享同一发布窗口并非我们所愿,”杨兵坦言。然而,他依然自信《AI极限》的世界观、玩法和女性主角使其区别于同类竞争对手。“我们期待玩家能同时体验这两款游戏,”他微笑着说。试玩卡赞Demo之后,这种期望并未因两者相似的美术风格显得遥不可及。卡赞的影响源自井上雄彦的《剑风传奇》,其血腥的复仇幻想与《AI极限》的理性铺垫几乎没有相似之处。这里展现出和谐并存的可能性,价格差距或许会让《AI极限》更具吸引力。只有时间能证明结果;无论如何,我打算在3月27日完整版推出前再花些时间体验《AI极限》Demo。

(以上内容均由Ai生成)

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