AMD Fsr 4 令人印象深刻:经过 1440p 升频测试
快速阅读: 《技术点》消息,AMD的FSR 4在1440p分辨率下显著提升了图像质量,特别是在细节和清晰度方面,优于FSR 3并接近DLSS 4。尽管FSR 4在稳定性方面仍有不足,但它为Radeon用户提供了更好的选择。AMD需增加游戏支持,缩小与Nvidia DLSS 4的差距,以增强市场竞争力。
AMD急需FSR 4表现出色。在过去两代GPU中,玩家一直在放弃Radeon转而选择GeForce,而DLSS是其中的关键原因之一。Nvidia每年都在改进DLSS的上采样技术,最终在最新的DLSS 4版本中取得了更好的效果。与此同时,AMD在这方面存在较大差距,尤其是在像1440p这样的流行分辨率下,因为他们的FSR 2.2和FSR 3.1上采样器缺乏竞争力。在大多数游戏中,启用上采样时,Nvidia提供了更高的视觉质量,导致Radeon的销量受到影响。为什么测试1440p?因为它的普及率高于4K,并且FSR的早期版本在1440p下表现不佳。要成为游戏玩家的一个真正可行选项,AMD需要在这个分辨率下提供高质量的结果。这比4K更重要——如果他们能做好1440p,那么他们几乎肯定也能做好4K。但这一切可能会因FSR 4的发布而改变。AMD终于推出了一款基于AI模型的游戏上采样工具,承诺显著提升图像质量。FSR的早期版本使用了更传统的算法,这使得它们能够广泛支持各种GPU,但与DLSS相比,图像质量有所下降。编辑侧记:AMD刚刚确认索尼参与了FSR上采样技术的持续开发和改进。使用FSR 4的AI——AMD称之为CNN和Transformer模型的结合体——它更有可能与DLSS相匹敌。但是FSR 4到底处于什么位置呢?它可以匹配DLSS 3吗?击败DLSS 3吗?匹配DLSS 4吗?这就是我们将在本文及相关视频中深入探讨的内容。
为了评估FSR 4的图像质量,我们将分析14个上采样的方面,包括纹理质量、边缘稳定性、鬼影、遮挡、植被、粒子、水等。目的是比较FSR 4与DLSS,所以我们从最近的DLSS 4评估中保留了许多测试。然而,FSR 4的游戏支持与DLSS略有不同,因此加入了一些新游戏,尽管关注的领域保持不变。
如何工作FSR 4?与之前设计为广泛兼容的FSR版本不同,FSR 4仅适用于RDNA 4架构的显卡,例如Radeon RX 9070 XT。这是因为FSR 4使用FP8处理,而之前的RDNA GPU没有加速这种处理。因此,FSR 4不能用于RDNA 3或更老的GPU,即便AMD还留有潜在支持的可能性。访问FSR 4的方式与Nvidia最新的DLSS 4实现非常相似。一些游戏具有原生集成——只需在游戏中启用FSR 4即可。对于其他游戏,你可以通过AMD的驱动程序将其从FSR 3.1升级到FSR 4,类似于Nvidia的DLSS覆盖功能。然而,需要注意的是几点。首先,游戏必须至少实现FSR 3.1才能进行升级,因为这是第一个使用DLL的版本。使用FSR 2.2或3.0等旧版本的游戏无法升级,这令人遗憾,因为这些版本占据了大多数FSR支持的游戏。其次,AMD使用了一个类似Nvidia的游戏白名单,只有经过批准的FSR 3.1游戏才具备FSR 4升级选项。访问FSR 4的方式与Nvidia最新的DLSS 4实现非常相似。一些游戏具有原生集成——只需在游戏中启用FSR 4即可。对于其他游戏,你可以通过AMD的驱动程序将其从FSR 3.1升级到FSR 4,类似于Nvidia的DLSS覆盖功能。目前,大多数FSR 4支持的游戏都是通过驱动程序升级选项而非原生游戏集成获得FSR 4的。然而,在审查期间,一些FSR 3.1游戏尚未得到支持,比如《地铁2033》和《夺宝奇兵与大圆圈》。这些游戏可能需要被添加到白名单中,使未来的驱动程序更新变得至关重要。访问FSR 4的方式与Nvidia最新的DLSS 4实现非常相似。一些游戏具有原生集成——只需在游戏中启用FSR 4即可。对于其他游戏,你可以通过AMD的驱动程序将其从FSR 3.1升级到FSR 4,类似于Nvidia的DLSS覆盖功能。我们从1440p分辨率开始分析FSR 4。为什么是1440p?因为它比4K更常见,而且FSR的早期版本在1440p下表现不佳。要成为游戏玩家的一个真正可行选项,AMD需要在这个分辨率下提供高质量的结果。这比4K更重要——如果他们能做好1440p,那么他们几乎肯定也能做好4K。所有FSR 4示例均在1440p分辨率下使用Radeon RX 9070 XT捕获,而所有其他示例则使用GeForce RTX 5090捕获。使用了一系列游戏,禁用了运动模糊、颗粒感、晕影和色差等设置。默认情况下,上采样时锐度设为0,除非另有指定。所有DLSS 3示例均已升级至DLSS 3.8.10,而《猎杀:对决》则保持在DLSS 3.7,因为它无法升级。所有DLSS 4示例均使用了Nvidia驱动程序覆盖中的最新模型。让我们开始吧。
### FSR 3对比FSR 4
FSR 4在几乎所有方面都比FSR 3.1有了显著的改进。FSR 4在运动中减少了模糊,并且更加稳定。在细节丰富的区域,FSR 4在减少闪烁和颗粒方面有着天壤之别,特别是在头发和草等元素上。FSR 3对比FSR 4有一段时间,我们认为我们可能不得不对FSR 3.1的图像进行审查,因为YouTube不允许平台上出现攻击性内容,但在检查了指南后,我们认为这是可以接受的——即使它有可能灼伤你的眼睛。如果太难看,就遮住眼睛。为了更好地展示图像质量比较,请查看下面的HUB视频:
在游戏中,这种差异如此巨大且明显,以至于这两项技术似乎不属于同一个家族,甚至不值得拥有相同的名字。这几乎像是从DLSS 1到DLSS 2的飞跃。这种改进在每个使用Quality模式的例子中都很明显。如果我们切换到Performance模式,令人惊讶的是AMD允许人们在1440p下使用FSR 3.1的Performance模式,因为它产生了糟糕的图像质量——真的很糟糕。FSR 4在1440p的Performance模式下实际上还是有一定可用性的。是的,运动中确实存在一些问题,但这些问题不会模糊和闪烁整个屏幕。这种差异如此显著,难以描述——如果FSR 4的Performance模式代表真正的1440p,那么相比之下FSR 3.1的图像,最多也就相当于360p。这种改进在每个使用Quality模式的例子中都很明显。如果我们切换到Performance模式,令人惊讶的是AMD允许人们在1440p下使用FSR 3.1的Performance模式,因为它产生了糟糕的图像质量——真的很糟糕。我们对这些比较感到震惊,因为我们没想到FSR 4在1440p的Performance模式下会有如此大的改善。在这种配置下,FSR 3.1远远落后于DLSS,我们预期会有改进,但仍预计会有一定程度的失望。FSR在低渲染分辨率下完全无用的日子已经一去不复返了。这种改进在每个使用Quality模式的例子中都很明显。如果我们切换到Performance模式,令人惊讶的是AMD允许人们在1440p下使用FSR 3.1的Performance模式,因为它产生了糟糕的图像质量——真的很糟糕。现在的真正考验是FSR 4如何与DLSS 3和DLSS 4相比。击败FSR 3.1固然不错,但这门槛相对较低。真正的挑战是与行业的领先上采样技术竞争,所以在这篇文章的其余部分,我们将主要比较FSR 4与DLSS。
### 纹理和模糊
FSR 4在这方面表现非常出色。此前,我们发现DLSS 4在运动过程中几乎消除了TAA模糊,甚至在1440p的性能模式下也是如此。这意味着纹理质量得到了提升,整体图像相较于DLSS 3和原生渲染显得更加清晰。当使用相同的模式比较FSR 4和DLSS 3时,情况也是如此——在这种情况下,质量模式对质量模式。为了更好地展示图像质量对比,请观看下面的HUB视频:
在《蜘蛛侠2》这个例子中,我们快速切换在静止状态和运动过程中的静态画面。DLSS 4版本无论在静止状态还是运动过程中都保留了几乎相同的细节和清晰度。与静止图像相比,DLSS 3在运动中显得相当模糊。FSR 4介于两者之间,在运动中的清晰度明显优于DLSS 3,但还未达到DLSS 4的水平。我们在测试的其他游戏中也观察到了这一趋势,尽管结果因游戏和场景而异。例如,在《猎杀:对决》中,FSR 4在清晰度方面更接近DLSS 3而不是DLSS 4。然而,在《最后的我们 第一部》中,情况则相反,FSR 4在清晰度方面更接近DLSS 4。在所有这些示例中,游戏内的锐度设置为0,确保在上采样后没有额外的锐化。看起来FSR 4不仅仅是对模糊图像进行锐化;相反,它似乎在运动中更有效地处理细小的纹理细节。有一些DLSS 3图像的细节是无法通过锐化来达到FSR 4的清晰度的,这通常使AMD的上采样器具有优势。这是个好消息,因为图像的清晰度是DLSS 4的主要卖点之一,在许多情况下,FSR 4在这个方面具有竞争力。
### 边缘稳定性
你可能已经注意到在一些之前的截图中,FSR 4在运动中保持稳定边缘的能力较差,特别是在角色方面。然而,这个问题主要出现在我们用于测试的两款Insomniac游戏——《瑞奇与叮当:裂痕》和《漫威蜘蛛侠2》——这两款游戏使用的是同一款游戏引擎。不知何故,在这些特定游戏中,FSR 4比DLSS 4和DLSS 3更容易出现锯齿状的角色边缘,这在某些场景中可能会显得不美观。然而,当切换到类似第三人称的游戏如《地平线零之曙光重制版》和《最后的我们 第一部》时,这种锯齿状边缘问题并不存在,角色边缘在运动中的稳定性看起来很好。这种情况发生的原因尚不清楚,但在最坏的情况下,FSR 4在运动中的边缘稳定性不如DLSS 3。
### 鬼影
所有上采样器在最糟糕的情况下都容易出现鬼影。幸运的是,在我们分析的大多数示例中,FSR 4不太容易受到鬼影的影响,并且不会在DLSS不引入鬼影的地方引入鬼影。大多数时候,性能是可比的,所以例如,在检查《瑞奇与叮当》中的粒子效果时,DLSS 3和FSR 4都表现出轻微的鬼影,只是在不同的时间。然而,DLSS 4在这种情况下相对更具韧性。还有一个来自《蜘蛛侠2》的例子,每个算法由略微不同的条件触发,但没有任何技术是完全免疫的。不幸的是,我们无法将FSR 4用于《极限竞速》测试,因为FSR 4不支持该标题。然而,在我们测试的游戏里,FSR 4不太可能导致严重的鬼影问题。
### 遮挡
FSR 4在遮挡方面取得了重大胜利。在考察的三种主要技术中,FSR 4通常提供最佳图像质量,或者至少与之前领先的DLSS 3持平。正如我们在DLSS 4分析中所发现的,DLSS 4优先考虑更清晰的图像,通常导致比DLSS 3更差的遮挡,导致第三人称游戏中角色周围有更多的闪烁。在诸如《最后的我们 第一部》这样的标题中,当比较DLSS 4与FSR 4时,这种趋势依然存在——AMD的技术在相同质量模式下显示出更少的显著伪影。为了更好地展示图像质量对比,请观看下面的HUB视频:
在像《地平线零之曙光》这样的游戏中很难区分差异,但仔细观察会发现,当艾洛伊在FSR 4图像中奔跑时,周围的气泡比DLSS 3和DLSS 4更少。在《猎杀:对决》中,DLSS 4图像在运动中枪支周围显得有些模糊,而FSR 4相对干净,只有少量的遮挡伪影,DLSS 3的表现与FSR 4相似。
### 发丝
发丝的细节、稳定性和清晰度在FSR 4和DLSS之间几乎完全相同。这意味着使用FSR 3时常见的难看颗粒问题已不再存在。这适用于各种游戏,包括《瑞奇与叮当:裂痕》中的毛皮渲染。唯一的重大区别是使用FSR 4时毛皮边缘出现了锯齿现象。然而,这个问题似乎与之前讨论过的Insomniac游戏中的锯齿问题有关。这种类型的瑕疵在《最后生还者 第一部分》中并不存在。说到《最后生还者》,看到不错的胡须稳定性以及在比较FSR 4和DLSS时在一个特定例子中稍微改进的发丝渲染,让人感到安心。这也不是一个DLSS在较低质量设置下优于FSR的情况。当降低DLSS至平衡模式而保持FSR 4在高质量模式时,FSR在这种比较中通常看起来稍好一些。这表明了AMD上采样器在这个方面的强大表现。
### 粒子质量
粒子质量呈现出混合的结果。使用FSR 4时,彩纸显得更锐利和清晰,但也暴露出更多的边缘锯齿。因此,在未缩放的图像中,彩纸可能会略微闪烁,而DLSS 4特别是会产生更平滑的输出。然而,FSR 4在这一区域比DLSS 3展现出更少的重影,使其在某些方面成为更好的选择。然而,总体而言,DLSS 4看起来最好,FSR 4的高质量模式只在性能模式下与DLSS 4相当。在《最后生还者 第一部》中检查密集孢子云时,结果有所不同。在这里,FSR 4表现得特别强,尤其是在与DLSS 3的比较中,后者因重影问题而遭受严重影响。与DLSS 4相比,FSR 4实际上重建了更多孢子粒子,尽管DLSS 4更有效地处理了轻微的重影和闪烁。基于这些示例,FSR 4的粒子质量在大多数情况下应该优于DLSS 3,并且可能接近DLSS 4的水平。
### 透明度
我们对FSR 4的透明度质量印象深刻。这是FSR 3和2.2的主要弱点,其中透明度显得混乱且看起来很糟糕。使用FSR 4,透明度更加清晰,运动时更加稳定,细节更好,消除了以前版本中的低质量。不仅在静止状态下透明度得到了很好的处理,火焰也从优越的重建中获益匪浅。在FSR 4中,粒状和像素化的火焰不那么常见,从而实现了类似于DLSS的图像质量。在《瑞奇与叮当》中,旋转的全息图更加清晰并且更好地解析细节,尽管DLSS 4对于一些细线来说略少锯齿。商店角色顶部的透明标志现在看起来就像游戏中的其他元素一样。这改善了当玩家在游戏中移动时角色或物体变得透明的情况。例如,在《蜘蛛侠2》中,当相机靠近墙壁时,蜘蛛侠会短暂地变得透明。这种透明度在DLSS和FSR 4之间看起来非常相似,尽管DLSS 4的边缘质量稍好一些,但FSR 4仍然表现良好。将其与FSR 3进行比较突显了即使在平衡模式下也取得了多大进步。这对于需要进行上采样的游戏来说是一个巨大的胜利。
### 细节重建
当谈到精细细节重建时,FSR 4通常不如DLSS 3。虽然这两种技术在静止状态下看起来相似,但在运动过程中,DLSS 3通常更稳定,更好地保留了远处物体上的细线和线条的细节。这种问题在非常细的像素或接近像素级别的线上最为明显。FSR 4在运动时相对于DLSS可能会出现锯齿。虽然DLSS 3图像稍微模糊一些,但它保持了更好的稳定性。然而,FSR 4并没有落后很多,在像《猎杀:对决》这样的例子中,DLSS 3和FSR 4在运动中都表现出类似的稳定性问题。DLSS 4显然是精细细节稳定性的最佳选择,这意味着较低的DLSS 4模式通常可以匹配或超越FSR 4。
### 草地质量
FSR 4的草地质量非常令人印象深刻,特别是考虑到这在之前的FSR版本中是一个主要缺陷。在1440p分辨率下使用高质量模式,FSR 4渲染的草地细节丰富,运动稳定性好,没有颗粒感或闪烁问题。在像《地平线零之曙光》这样的游戏中,它看起来非常棒,清晰度超越了DLSS 3,并且接近DLSS 4的水平。其他标题也显示了FSR 4在草地质量方面的有利结果,如《最后生还者 第一部》。虽然树木在FSR 4中的稳定性略低于DLSS 3,但草地质量在FSR 4中通常更好。DLSS 4在整体稳定性方面占优,但FSR 4依然非常实用。实际上,在观察《猎杀:对决》中非常细小的草丝时,FSR 4与DLSS 3相比差距最大,更有利于FSR。在这种情况下,DLSS 3高质量模式表现出一些颗粒感,而相比之下FSR 4看起来非常出色。
### 围栏质量
围栏的质量结果参差不齐。对于具有较厚细节和重复图案的围栏,FSR 4通常提供与DLSS 3相当或稍高的图像质量。它不太可能引入丑陋的图案瑕疵,尽管它仍无法达到DLSS 4那样的稳定性和无瑕疵渲染水平。FSR 4提供的体验与DLSS 3相当或更好,这是一个强有力的结果。对于具有较薄细节的网格状围栏,FSR 4表现得更差。在《蜘蛛侠2》这个例子中,与DLSS 3在高质量模式下的图像相比,FSR 4图像中出现了明显的闪烁和混叠现象,尤其是在多个网格重叠的情况下。围栏的质量结果参差不齐。对于具有较厚细节和重复图案的围栏,FSR 4通常提供与DLSS 3相当或稍高的图像质量。它不太可能引入丑陋的图案瑕疵,尽管它仍无法达到DLSS 4那样的稳定性和无瑕疵渲染水平。FSR 4提供的体验与DLSS 3相当或更好,这是一个强有力的结果。虽然DLSS 3在放大这些细节时可能会显得稍微模糊,但它产生的闪烁比FSR 4少,DLSS 4的表现最佳。然而,在某些情况下,例如在《猎杀:对决》这个例子中,FSR 4相对于DLSS 4表现相对较好。围栏的质量结果参差不齐。对于具有较厚细节和重复图案的围栏,FSR 4通常提供与DLSS 3相当或稍高的图像质量。它不太可能引入丑陋的图案瑕疵,尽管它仍无法达到DLSS 4那样的稳定性和无瑕疵渲染水平。FSR 4提供的体验与DLSS 3相当或更好,这是一个强有力的结果。一个特别奇怪的发现是,在某些围栏场景中,FSR 4在1440p分辨率下的平衡模式比高质量模式更稳定,例如在《蜘蛛侠2》重叠网格的例子中。经过反复检查,我们一致发现平衡模式提供了更好的视觉稳定性。如果出现不稳定性问题,可能值得尝试使用平衡模式而不是高质量模式。
### 全面评估
在全面评估FSR 4在1440p下的表现时,我们认为这项技术表现得相当强劲。AMD在这一分辨率上的上采样技术取得了巨大的进步。FSR 3和FSR 4之间的差异巨大,为拥有新的Radeon RDNA 4显卡的用户带来了显著的体验提升。FSR 3在1440p下几乎不可用,且与DLSS 3相比显得不够竞争力,更不用说DLSS 4了。FSR 3在1440p下的典型“嘶嘶声”外观在FSR 4中被消除,使这项技术不仅可用,而且在没有重大图像质量损失的情况下真正有效。这解决了FSR 4需要克服的第一个障碍:它不仅仅是可以勉强使用,而是真正表现良好。最令人印象深刻的是,FSR 4的图像质量通常介于DLSS 3和DLSS 4之间。AMD成功消除了TAA模糊,这是DLSS 3未能完全实现的。在直接比较中,这是最明显的改进——FSR 4明显更清晰。此外,FSR 4在遮挡、草质、粒子和雨等方面也有所增强,通常在运动中比DLSS 3看起来更少颗粒。但这并不意味着FSR 4在所有方面都优于DLSS 3。它的最大弱点是稳定性,影响到边缘、细节、树木和围栏等元素的运动。在最好的情况下,FSR 4在1440p时可以稍微比DLSS 3稳定一些,但在许多情况下,DLSS 3仍然有优势。这造成了一个权衡:FSR 4提供了更好的清晰度但减少了稳定性。AMD需要改进这一领域,尤其是在FSR 4平衡模式比质量模式更稳定的情况下——这种不一致性需要解决。解决这个问题可能会进一步缩小与DLSS 3的差距。即使在FSR 4不太稳定的情况下,它仍然是可用的,且差距不大。正如我们刚才提到的,总体上FSR 4的图像质量介于DLSS 3和DLSS 4之间,这意味着DLSS 4仍然是1440p游戏的最佳选择。DLSS 4基本上结合了DLSS 3和FSR 4的最佳特性:它像FSR 4一样清晰且无模糊,甚至更清晰,同时保持了出色的稳定性。在某些情况下,FSR 4接近DLSS 4的表现——例如在透明度、雨和头发方面——但总体上,DLSS 4在图像质量方面仍然占据优势。FSR 4唯一的明显优势是遮挡。这使AMD处于一个有趣的位置。虽然DLSS 4更好并且为1440p游戏玩家提供了最高的图像质量,但是否值得为了访问DLSS 4而不是FSR 4而选择Nvidia的GPU?如果这是一个DLSS 4与FSR 3或甚至DLSS 3与FSR 3的对比,答案将是肯定的——即使以溢价购买GeForce GPU也是合理的。但现在FSR 4在大多数场景中已经高度可用且有效,决策变得不那么明确了。如果两个假设的GPU在相同价格下提供相同的性能——一个支持DLSS 4,另一个支持FSR 4——GeForce GPU仍将是首选,因为DLSS 4的上采样效果更好。然而,如果Radeon GPU更便宜,决策就会变得更加困难。支付10%的溢价购买DLSS 4值得吗?15%?20%?以前,20%的DLSS溢价是合理的,但现在FSR 4已经大幅改进,这个溢价似乎不再合理。目前,我们对使用FSR 4在1440p下玩游戏感到满意,但也愿意支付小额溢价来获得DLSS 4。超过一定的价格差,除非GeForce GPU提供除上采样之外的其他显著功能,否则很难证明花更多钱购买GeForce GPU是合理的。
### 游戏支持
AMD面临的下一个大问题是游戏支持。支付额外费用以获取DLSS 4取决于游戏是否也支持FSR 4。如果不是这样,如果我们谈论的是DLSS 4与FSR 3或FSR 2.2,那么价值比较就失去了意义,使得GeForce GPU成为显而易见的选择。在这种情况下,支付20%的溢价购买GeForce GPU——甚至是更高的溢价——是合理的。实际情况是,目前Nvidia的GPU在更多游戏中提供了可接受的上采样水平,这得益于更强的DLSS支持。虽然随着更多开发者集成FSR 4,这种情况可能会改善,但AMD在游戏支持方面仍然远远落后于Nvidia。这主要是因为Nvidia几年前就奠定了DLSS的基础,DLSS使用DLL,可以通过第一方或第三方工具轻松升级到DLSS 4。因此,大多数现代游戏至少提供DLSS 2或DLSS 3,许多现在支持DLSS 4。相比之下,虽然一些游戏可以升级到FSR 4——看到在发布时有一系列游戏支持是件好事——但许多游戏仍然停留在FSR 2.2,这在实际游戏中对Nvidia有利。
### 未来展望
展望未来,我们希望看到游戏支持和图像质量差距继续缩小。FSR 4为此进展提供了一个坚实的基础,但AMD仍有许多工作要做。公司需要说服开发者更新现有游戏以支持FSR 4,包括主要游戏如《赛博朋克2077》,同时确保未来的游戏中FSR 4在发布时得到支持。与此同时,AMD必须继续完善其AI上采样算法,以提高边缘情况下的图像质量。在此之前,AMD在FSR 4方面仍处于早期采用阶段。是的,上采样的差距已经缩小,但在你想玩的游戏里可能还没有关闭。因此,在考虑GeForce和Radeon之间的价值时,你需要将这一点纳入考虑。如果你碰巧遇到一个支持FSR 4的游戏,你将会有一个非常棒的体验,我们预计Radeon用户将在未来几年内受益于不断增加的游戏支持。
### 结论
最后但同样重要的是,根据我们的测试,在1440p下的质量设置建议我们一般推荐使用质量模式。不过这因游戏而异。在大多数游戏中,质量模式提供了最佳的图像质量,降低设置会带来明显的妥协。然而,在某些游戏中,平衡模式实际上可以提供更稳定的图像。如果在质量模式下出现稳定性问题,切换到平衡模式可能会改善体验。否则,对于大多数情况,质量模式仍然是首选设置。
(以上内容均由Ai生成)